ぶはぁ~~~
只今何故か進めた二次面接から戻ってまいりました。
いい雰囲気だったのに禁句を言ってしまっt
orz
もうこのおバカー!゚(゚ノД`゚)゚
さ、全てを忘れるのです~
昨日のPMDeのエラーは原因私でした!!
UVエディタのファイルにはPMDe用とPMXe用が入っていて
説明書通りPMDe用をuserファイルに入れましたが、
れどめあるし・・・
と残ったファイルもuserファイルに入れてしまい;
もちろん捨て忘れている同梱されたPMXe用がエラー原因を起こしてました><
こんなポカするのは私ぐらいなんだろうなぁ・・・
検索してもなんもひっかからなかったしなぁ・・・(´-`)
エラーで心が折れ、
UV展開し直しはのんびり考えるコトにしました><w
それとは別にブーツを眺めている時に
なんか見つけてしまいました。↓
この白い点は・・・?
やっぱ頂点が繋がってない部分かなと
また 近距離頂点の統合 をしてみた。
な・・・なんか100近くも頂点減ったし・・・;
そして動かしてみたら↑悪化してました。
また 元に戻す;
この白い点って一体なんだろう?
これも気づかなかったコトにする><w
次はスカートの演算。
非衝突グループを登録してジョイントの設定の変更をもう一度!
PMDeのモーフ登録の仕方を本で探してる時に
ジョイントのxyz軸の関係性が載っていたのを見つけたので
それを考慮しつつ。
x軸を動かす…yz影響なし
y軸を動かす…x影響あり・z影響なし
z軸を動かす…xy影響あり
ってコトは広がりすぎならx軸動かす必要ねんじゃね?('Д')
でも0ってのもなんだし・・・
と縦ジョイントx軸±1にして試してみた。(131
スカートの動きはおぉ~!
非衝突未登録とほぼ同じ動きに♪
いあ、ぷるぷる抑えられるし動きの余韻とか131の方がいい感じ!
でも元のでっぷり感も捨てがたい><
貫通の多さはどっちもどっち、その時々の運かなw
これはどっちでいくか迷うな><
それは置いといて・・・
じゃあと調子に乗って±0、ついでに横ジョイントx軸も±0にしてみた。(132
横ジョイント0は動きが地味になってダメでした。(;'-')
x軸±0の結論。
落ちるものは落ちる!(゚Д゚)
(襟は落なかったくせに襟は落なかったくせに~;;
ふんわりさせたいならもう造形からふんわり作り直し!
ベルベルくらいふんわりな位置に作らないとかな?
イタちゃんはふんわり造形でいくぞ!
そして追加不具合の連絡が!
うわ~!!
ロマの目の下にクマが~~~!!Σ(゚Д゚;;;)
透過モーフを通して見た目の部分が透けて後頭部が見えてました。(´д`)
白目をモーフと同じ材質に登録しているので
それを別々にしないといけないとのコト。
指示通り別々にして完治しました!
ふ~、良かった良かった><www
今日はもうちょっと演算がんばって、
イタちゃんはもう諦めて動画作りに入ろう!
曲なんにしようかの?(´ω`*)
追記
そいえば趣味に走ったモーフの表示名も一部を除き標準名に直しましたw
それと全く関係ないけど今度また最初からトレスする時腕・ひじボーンは曲げるだけ。
回転は全てひじ捩りボーンに任せてみようかな?
長袖着てる時限定で。(*'-')+
・・・って妄想してたらもう8時だ~><
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